Del 1 de enero de 2024 al 31 de diciembre de 2025 tenemos la misión de ayudar a las personas que trabajan con jóvenes a crear actividades educativas divertidas y atractivas que combinen el aprendizaje basado en juegos con las materias CTIM al tiempo que abordan los estereotipos de género. Una parte de este proyecto consiste en desarrollar una Brújula que permita a los/as trabajadores/as con jóvenes diseñar sus propias actividades para adaptarlas a sus situaciones particulares. Para lograr este propósito, realizamos dos encuestas con el fin de recopilar datos útiles.
Aspectos destacados de la encuesta
En primer lugar, escuchamos a 91 personas jóvenes participantes, de entre 14 y 18 años, procedentes en su mayoría de Italia, España, Bélgica y Francia. Una pregunta central era si sus docentes habían utilizado alguna vez juegos o contenidos lúdicos en sus clases. Las respuestas estuvieron divididas a partes iguales: 34 dijeron que sí, 32 contestaron que no y 25 no se acordaban. Cuando les pedimos ejemplos, mencionaron herramientas como Kahoot!, juegos de mesa y juegos de ordenador interactivos que cubrían una gran variedad de temas educativos.
También queríamos saber cómo podría el personal docente hacer las clases más inclusivas. Estas fueron las sugerencias:
- Tiempo para la reflexión: dar al alumnado espacio para compartir sus dudas e inquietudes.
- Accesibilidad y diversidad: asegurarse de que los contenidos sean inclusivos y representen diferentes perspectivas.
- Aprendizaje cooperativo: fomentar el trabajo en grupo y los talleres para promover el trabajo en equipo.
- Variedad de actividades: ofrecer distintos tipos de actividades que se adapten a diversos estilos de aprendizaje.
- Perspectivas culturales: exponer al alumnado a diferentes culturas y perspectivas de género.
- Participación de expertos/as: traer a expertos para que compartan sus conocimientos y experiencias.
- Estas sugerencias muestran un deseo real de crear un entorno más atractivo e integrador
Opiniones de las personas que trabajan con jóvenes
En la segunda encuesta participaron 73 profesionales del ámbito de la juventud, en su mayoría mujeres (67%), con una media de edad de entre 30 y 39 años y que trabajan principalmente en España, Italia y Francia con jóvenes de entre 11 y 20 años.
Descubrimos que hay varios obstáculos que impiden que los juegos y el aprendizaje ludificado se utilicen en la educación, como por ejemplo:
- Falta de conocimientos: muchas personas que trabajan en el ámbito de la juventud se sienten inseguras sobre cómo utilizar enfoques ludificados.
- Pertinencia curricular: algunas personas piensan que la ludificación no encaja con los objetivos educativos.
- Seriedad de los juegos: Existe la creencia de que los juegos no son lo suficientemente serios para un entorno profesional.
- Miedo al cambio: preocupación por los retos de probar nuevas actividades.
- Desinterés por la innovación: reticencia a cambiar los métodos de enseñanza tradicionales.
- Dudas sobre la eficacia: escepticismo sobre si los juegos ayudan realmente al aprendizaje.
Lucha contra los estereotipos de género
También preguntamos por las experiencias con la discriminación de género y los estereotipos en la educación. Las personas encuestadas destacaron cuestiones como:
- Binarismo de género: dividir los grupos en función del género.
- Machismo: estereotipos que afectan a las interacciones.
- Discriminación: expectativas negativas basadas en el género, junto con prejuicios contra las personas con discapacidad o de entornos económicos diferentes
Conclusión
Los resultados de estas encuestas muestran un gran interés tanto por parte de las personas jóvenes como de las personas que trabajan con jóvenes en el uso del aprendizaje basado en juegos para crear una experiencia educativa más inclusiva y atractiva. Sin embargo, es esencial abordar las barreras y los conceptos erróneos en torno al aprendizaje ludificado para que funcione eficazmente. Necesitamos que el personal docente aborde y rompa los estereotipos de género en sus intervenciones educativas.
Si proporcionamos a los/as trabajadores/as del ámbito juvenil las herramientas y los conocimientos adecuados, podremos construir un panorama educativo más inclusivo y eficaz que beneficie a todas las personas jóvenes.